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중독의 모든 것 본문
- 의존과 중독의 차이
'의존'은 문자 그대로 해석하면 '무언가에 의존해서 살아가는 것', '자신의 힘이 아닌 다른 무언가의 힘을 필요로 하는 것이다.' 우리는 음식에 의지해서 살아가고 있으며, 돈에 기대어 살아가기도 한다. 이것 또한 의존이다. '의존'이라는 말은 단순히 '의지한 상태'를 나타낼 뿐 좋다거나 나쁘다는 의미가 포함되어 있지 않다.
'중독'이란 무언가에 의존할 수밖에 없게 되어 어려움을 겪는 상태를 말한다. 건강을 잃는 것도 어려움에 속하고, 업무나 학업, 사회생활이나 가정생활등을 원만히 유지할 수 없는 것 또한 어려움에 속한다. '견딜 수 없을 만큼 간절히 원하는 마음'을 나타내기 위해 예전에는 '기벽'이라는 표현을 사용했다. '기벽'을 영어로 번역하면 'addiction'이 되는데, 'addiction'에는 '심각한 의존 상태를 동반한 마음의 병'이라는 의미가 있다. 일본어의 기벽은 좀 더 가벼운 증상까지 포함한다. 따라서 이 책에서 '중독'은 영어의 'addiction'에 가까운 의미로 사용한다.
- 남용이란 '상황에 비추어볼 때 부적절한 사용'을 말한다. 어떠한 감정에 사로잡혀 어떤 행동을 멈추지 못하게 되는 것이 바로 남용이다. 남용은 눈에 보이는 행위의 문제다. 알콜중독, 약물중독, 도박중독, 게임중독....
- 의존의 본체는 '무엇인가를 원하는' 강력한 열망이다. 이를 전문가는 '강박적 욕구'라고 말한다. '강박적'이란 것은 '무엇인가를 원하는 감정'이 항상 격렬하여 그 기분을 자신의 의지로는 억누룰 수 없다는 의미다. '갈망'이라고도 말할 수도 있다.
- 남용과 의존은 표리일체다. 남용을 반복하면 의존이 되고, 의존이 되면 남용이 가속화된다.
- 사람의 마음은 상처받기 쉽다. 예민하고 상처받기 쉬운 만큼 여러 문제가 발생한다. 사람의 마음이 얼마나 쉬운 일에 상처를 받는지 컴퓨터 게임으로 연구실험을 소개한다. 게임은 두 사람과 함께 셋이서 교대로 캐치볼을 하는 게임이다. 이 때 컴퓨터 게임 프로그램에 살짝 손을 써서 시간이 어느정도 지나면 당신 쪽으로 공이 전혀 오지 않도록 한다. 즉 게임 속에서 당신 혼자 따돌림을 당하는 셈이다. 상대방은 어차피 게임속에 존재하는 캐릭터일 뿐이다. 그런 사실을 알면서도 당신은 상처를 받는다. 이 게임은 실제로 신경과학 연구에 응용되고 있으며, '심리적 통증'은 의외로 신체적 통증에 가깝다고 알려져 있다.
- 혼자라는 두려움의 반대편에 존재하는 것이 바로 '마음의 거처'라는 개념이다. 그렇다면 '마음의 거처'란 무엇일까? '거처감'의 특징을 분석한 연구에 따르면 '자신이 있는 그대로 있을 수 있는 장소', '누군가가 자신을 필요로 한다고 느껴지는 장소'가 바로 '거처'라고 한다. 여기서 말하는 '있는 그대로'란 '이것이 자신이라고 실감할 수 있는 것', '언제든지 자신답게 있을 수 있는 것'을 말하며, '누군가가 자신을 필요로 한다'는 것은 '관심을 받는 것', '내가 없으면 누군가가 외로워하는 것'을 뜻한다. '마음의 거처'는 그 말에서 연상되는 것과는 달리 '자신의 방(개인실)이나 '식후의 한 때' 같은 공간이나 시간, 즉 물리적인 것에만 국한되지 않는다. '친구와 함께 있을 때', '가족과 함께 있을 때'등 인간관계를 '거처'로 느끼는 사람도 많다.
'마음의 거처'란 동물의 '세력권'에 가까운 것이 아닐까 싶다. 원래 세력권이란 적은 자원을 나누어 불필요한 싸움을 피하기 위해 만들어지는 것이다. 세력권에 침입자가 들어오면 싸움이 벌어지는데, 이 때 세력권을 지키는 쪽이 승리한다. 이것은 각 개체가 지닌 힘의 크기와는 관계가 없다. 그 증거로 세력권을 지켜 승리한 쪽을 다른 개체의 세력권으로 데려가면 그곳에서는 지고 만다. 즉 원정경기는 지게 되어 있다.
동물의 행동과 인간의 심리를 그대로 연결 지어 생각할 수는 없지만, 그래도 어딘가 닮은 점이 있다고 생각한다면, '마음의 거처'가 없는 사람은 온갖 심리적 승부에서 항상 질 수밖에 없다.
- 자신이 무언가를 할 수 있다고 생각하거나 혹은 할 수 없다고 생각하는 감각을 '자기효능감'이라고 한다. 이는 자신을 스스로 관찰하는 능력과 관계가 있다.
- '마음의 거처감이 없는 경우' 거처감이 없으면 자신의 능력을 돌아볼 여유가 없다. 세력권을 잃은 동물과 마찬가지로 심리적 싸움에서 질 수밖에 없다. 그러면 자기효능감이 떨어진다. 그러나 자기효능감이 떨어진 채로 마냥 실실 웃으며 만족할 수 있는 사람은 없다. 비록 일시적이라 할지라도 자기효능감을 향상시켜줄 것이라 믿는 사람도 있고, 좀 더 극단적인 경우에는 각성제를 찾는 사람도 있다. 현실세계에서 학업이나 업무 경쟁에서 밀렸다 해도 가상 현실인 게임 속에서 자기효능감이 향상되는 것은 일종의 쾌감이므로 어느새 그 세계에 빠져 버린다.
- 스스로 자신을 망가 뜨리려는 행위의 목적은 의외로 '자신을 지키기 위함' 이다. 인간에게는 상처를 받았을 때 자신을 지키려고 하는 심리가 있다. 우리는 자신을 지키기 위해 갖가지 노력을 기울인다. 이러한 노력에도 불구하고 도저히 손쓸 수 없을 만큼 깊은 상처를 입은 사람이라면 마지막으로 자신을 지키려고 할 때 어떠한 방법을 쓸까? 자신을 '리셋'하고 싶어 하지 않을까. 리셋의 극단적 형태는 죽는 것이다.
- 인간에게는 죽음으로 향하는 충동(Trieb 본능의 일종)이 있다. 현대 심리학에서는 죽음의 충동이란 '공격성'의 문제라고 생각한다. 또한 어떠한 경우에는 공격성이 자신을 향하기도 한다고 생각한다.
- 공격이란 행위는 자신이 상처 받았을 때 일어난다. 따라서 어떤 일을 완벽하게 수행하고 싶어하는 사람은 화를 내기 쉽다. 완벽하게 목표를 달성하는 일은 거의 없기 때문이다. 인간의 경우 '완벽주의'라는 말과 공격성은 서로 관련이 있다. 어떠한 일을 완벽하게 수행한다는 것은 실제로는 불가능하다. 목표를 수정하여 어떤 지점에서 타협해야만 한다. 타협을 하지 못하는 사람은 쉽게 욕구불만에 빠진다. 그리고 어느 순간 폭발한다. 이러한 공격이 때로는 자신을 향하기도 한다. 완벽주의 성향이 강한 사람은 자신을 비판하는 심리도 강하다. 즉, 자신을 바라보는 '다른 자신의 시선'이 매우 엄격하다.
- 인간은 자극이 없는 단조로운 일상을 견디지 못한다. 인간의 뇌는 자극을 추구하도록 만들어져 있기 때문이다. 1950년대에 이런 실험을 실시한 적이 있다. 이 실험에 참가한 사람은 고글을 쓰고, 귀에는 이어폰, 팔에는 보호대를 착용했다. 이런 식으로 시각, 청각, 촉각 등의 감각을 차단했다. 할 수 있는 일은 침대 위에 누워 빈둥거리며 자는 것뿐이었다. 매우 즐거울 것 같다. 게다가 보수도 파격적이라 할 만큼 높았다. 그러나 참가자들은 실험을 잘 견디지 못했다. 몇 시간이 채 지나지 않아 집중력이 떨어지고, 짜증이 나기 시작했다. 이러한 감정을 참고 실험을 계속하면 환각이 보이기 시작하는 경우도 있었다. 이런 경우 더 이상은 위험하므로 실험을 중단해야 한다. 원래 세계로 돌아오기까지 상당한 재활훈련이 필요했다. 환각이 보였다는 것은 뇌가 스스로 감각자극을 만들어내기 시작 했다는 뜻이다. 뇌에는 그만큼 자극이 필요하다는 뜻이기도 하다.
- 중독에 빠진 사람을 대할 때는 그 바람이 무엇인지 파악하는 것이 매우 중요하다. 단 사람마다 원하는 바가 제각기 다르다.
- 사람들이 약물에 의지하는 바람은 크게 두 가지로 추축해 볼 수 있다. 첫 번째 바람은 '나의 진정한 모습은 이런게 아니다', '내안에는 더 대단한 힘이 숨어있다'고 주장하고 싶은 기분이다. 그리고 두 번째 바람은 다른 누군가와 관계를 맺고 싶다. 자신의 속내를 완전히 드러낸 모습을 지켜봐 주었으면 좋겠다. 더 나아가 자신과 표면적이고 얕은 관계가 아니라 '정신적' 수준의 깊은 유대 관계를 맺었으면 좋겠다는 기분이다.
- 약물은 뇌에 작용한다. 인간의 뇌는 자몽과 크기가 비슷하다. 의외로 작다. 그러나 자몽은 크다고 해도 500그램 정도밖에 나가지 않는데 반해 성인 뇌의 무게는 1,300 -1,400그램이다. 뇌는 몸 전체가 사용하는 산소 가운데 25%를 사용한다. 이렇게나 많은 산소를 사용하는 이유는 바로 신경활동을 위해서다. 사람의 뇌 안에는 대략 1,000억 개의 신경세포가 있다고 한다. 신경세포가 하는 일은 두 가지다. 첫 번째는 전기적으로 흥분하는 일이고, 다른 하나는 화학물질을 생산해서 분비하는 일이다. 이 두가지를 통해 말초에서 중추로 그리고 중추에서 말초로 전기신호(임펄스 Impulse)를 전달한다.
- 신경세포와 다른 신경세포는 대부분 직접 연결되어 있는 것이 아니라 아주 작은 틈을 사이에 두고 서로 마주본다. 이 틈을 '시냅스'라고 한다. 신경세포가 생산한 화학물질이 세포 밖으로 분비된 후 시냅스를 헤엄쳐 반대편에 있는 신경세포에 도달한다. 이 화학물질을 '신경전달물질'이라고 한다. 반대편에 있는 신경세포의 막에는 '수용체'라는 특별한 단백질이 있는데, 열쇠구멍에 열쇠가 딱 들어맞듯이 수용체에 신경전달물질이 결합된다. 여기서부터는 이제 신경세포가 알아서 할 문제로, 일련의 전기화학적 반응이 일어나 흥분할 때는 흥분하고, 흥분하지 않을때는 흥분하지 않는다. 즉 신경계의 신호 전달은 바톤을 이어받으면 반드시 다음 주자가 달리는 릴레이 같은 것이 아니라, 그때그때 상황에 따라 다음으로 전달하기도 하고 혹은 전달하지 않은 채 멈추기도 한다. 인간의 마음이 신기한 이유는 바로 이런 점 때문이다. 이러한 시냅스가 바로 수많은 약이 효과를 나타내는 '작용점'이다.
뇌 안에는 사실 수 많은 신경전달물질이 있다. 대략 100종이 넘을 것이라고 알려져 있다. 도파민dopamine 이라는 화학물질이 있다. 도파민은 신경세포의 효소 작용에 의해 노르아드레날린noradrenalin 이라는 물질로 전달되고, 다시 아드레날린 adrenalin 이 된다.
- 신경세포가 분비하는 물질(송신측)의주역은 한 종류이지만, 갖고 있는 수용체(수신측)는 한 종류가 아니다. 도파민 작동성 신경세포는 세로토닌 수용체, GABA 수용체, 글루타민산 수용체 등 다양한 신경전달물질의 수용체를 갖고있다. 세포단위로 약의 작용을 살펴보면 인간에게 도움이 되는 약과 그렇지 않은 약이 잘 구별되지 않는다.
- 약물에 의존한 상태란 그 약물의 효과를 맛보고 싶다는 '강박적 욕구'가 존재하는 상태를 말한다. 이러한 욕구가 뇌 특정 부분의 활동과 관계가 있다는 것을 알아차린 사람은 정신과의사나 약리학자가 아니라, 제임스 올즈James olds 라는 미국 심리학자였다.
- 쥐를 사용한 동물심험에서는 이러한 도파민 작동성 신경에 미세한 전기자극을 가하면 달콤한 물이나 맛있는 먹이 같은 '보수(보상)를 주었을 때와 동일한 효과를 보였다. 그래서 올즈는 이 신경을 '보수계'라고 불렀다.
- 보수계의 도파민 농도는 '쾌감'중에서도 편안한 '만족감'이 아니라 더 큰 '쾌감'으로 인간이나 동물을 몰아가는 '고양감'과 관련이 있다. 보수계는 목표를 향해 움직이게 하는 엔진 같은 작용을 한다.
- 일반적으로 약물은 동일한 양을 반복해서 투여하면 효과가 떨어지지만, 각성제는 그 반대다. 일단 흥분이 강렬해지면 한 달 정도 각성제를 끊었다 다시 주사해도 강한 흥분이 일어난다.
'파블로프의 개'와 흡사한 상태라고 할 수 있다. 개에게 먹이를 주면 침을 흘린다. 먹이를 주기 전에 항상 종 소리를 들려주면 나중에 종소리를 듣기만 해도 침을 흘리게 된다. 파블로프의 개 상태가 되었다는 것은 어떤 종류의 기억이 만들어 졌다는 뜻이기도 하다. 경험과 경험이 연결된 것 이러한 연결을 기억하게 되면 뇌는 서서히 변화를 일으켜 약물을 연상시키는 것에 민감하게 반응하게 된다. 중독성 약물이 골치 아픈 이유는 바로 이러한 기억을 만들기 때문이다.
- 기억이 형성되면 계속해서 눈에 들어오는 풍경이 더 이상 새롭지 않게 된다. 뇌 안에 저장된 메모를 따라가면 되므로 처음 낯선 풍경을 보고 놀랐을 때와는 달리 뇌에 가해지는 부담이 줄어든다. 즉 우리는 부담을 줄이기 위해 기억을 만든다.
경험을 반복하면 주위에서 벌어지는 일에 익숙해진다. 익숙해지면 뭔가 '좋은'일이 일어나도 보수계가 일일이 반응하지 않는다. 참고로 습관으로 굳어진 자동적인 행동은 보수계가 아니라 선조체(corpus striatum)라고 불리는 다른 부위에서 관장한다. 선조체는 중독의 종착역 가운데 하나다. 중독에 빠지면 보수계가 정상적으로 작용하지 않는다. 생활에서 느끼는 기쁨이나 즐거움을 잃어버린다.
- 약물중독은 뇌에 직접적인 영향을 끼치므로 일단 한번 손댄 후에는 기분의 거의 자동적으로 오르내리기를 반복하다가 파블로프의 개와 같은 상태까지 이르게 된다. 그것이 약물중독이 다른 중독과 다른 점이다.
- 중독에 빠진 사람은 '작은 보수라도 좋으니 지금 당장 갖고 싶다'는 심리가 강한 것이다.
- 중독과 관계가 깊은 것은 그 보다는 좀 더 뿌리 깊은 충동성으로 '시간과 사물의 가치를 어떤 식으로 보고 있는가'라는 문제다.
- 뒷일을 생각하지 않고 쇼핑을 마구 해버리는 사람들, 낭비벽이 있는 사람들.... 어느 책에 따르면 지나치게 쇼핑을 좋아하는 사람들이 진정으로 원하는 것은 애정이라고 한다. 현대인들에게 어울리는 고민 같지만, 사실 '쇼핑중독'이 마음의 병으로 여겨지기 시작한 것은 꽤 오래전 일이다. 역사상 가장 유명한 쇼핑중독 환자는 마리 앙투아네트라고 한다.
- 쇼핑의 본질이 '부지런히 모으는 것'이 아니라 '사용하는 것'이라는 기능성은 충분히 있다고 생각한다. '펑펑 쓰는'행위에 어떤 쾌감이 있다는 것도 충분히 실감할 수 있는 일이다.
- 가정 안에 '거처'가 없고 부모와 자녀의 관계가 좋지 않으면 인터넷중독 경향이 강해진다.
- 인간의 마음에는 여러 중독의 '뿌리'가 될 만한 문제가 숨어 있지요. 그 '뿌리'가 약물을 향해 뻗어나갈지 아니면 다른 어떤 것을 향해 뻗어나갈지는 그 삶이 처한 상황에 따라 다릅니다.
- 중독 치료 행동 형성의 5가지 원칙
1. 과제는 명확하게, 거기에 이르는 단계는 세세하게(스몰스텝의 원칙)
2. 자발적으로 행동한다.(적극 반응의 원칙)
3. 행동의 결과를 즉시 피드백(즉시 강화의 원칙)
4. 학습자의 능력이나 단계에 맞춘다.(자기 페이스의 원칙)
5. 타인과 비교하지 않고, 예전의 자신과 비교한다.(자기페이스의 원칙)
- 중독 치료에는 각종 의약품이 사용된다. 일본에서는 '심리적 문제'에 약을 사용하는 것에 대해 저항감을 나타내는 사람이 많다. 하지만 마음은 뇌의 작용이며 뇌의 작용은 화학물질인 약의 힘으로 바꿀 수 있고, 치료에 도움이 되는 좋은 방향으로 끌고 갈 수도 있다.
- 치료의 목적은 중독의 대상인 약물을 끊게 하는 것이지만, 갑자기 복용을 중단하면 괴로울 뿐만 아니라 이탈 증상이나 갈망감이 발생해 환자를 고통스럽게 한다. 중독약의 역할을 '대신 떠맡으면서도' 중독약보다는 작용이 완화된 다른 약물을 사용하는 것이다. 이러한 약물을 '작동약agonist' 이라고 한다. 오늘날 작동약 요법에 쓰이는 약 가운데 가장 유명한 것은 금연치료제일 것이다. 금연을 돕는 보조제 가운데 가장 유명한 것은 금연치료제일 것이다. 금연을 돕는 보조제로 니코틴 껌, 니코틴 패치 등 이러한 제품은 담배에 들어 있는 니코틴 대용이 되어준다.
- 작용약과는 반대로, 중독약의 효과를 제거해 버리는 약을(길항제 antagonist'라고 한다. 역사적으로 헤로인 중독에 '날트렉손 naltrexone' 이라는 약을 사용한 것이 길항제 요법의 시초였다.
- 오직 알콜중독의 치료에만 사용되어 알코올이 간장에서 분해되는 속도를 늦추는 역할을 하는 약이 있다. 이 약을 사용하면 숙취의 원인이 되는 아세트알데히드 acetaldehyde 같은 물질이 체내에 오래 남아서 숙취 상태가 오래 지속된다.
- 중독 대책 마련에는 다양한 분야의 전문가들이 복잡하게 얽혀 있다. 또한 중독 대책을 바라보는 전문가들의 관점이 분야에 따라 미묘하게 다르다. 그러나 이러한 관점의 차이를 잘 활용하며 밀접하게 소통하고 정보를 교환 하면서 서로 힘을 합치는 것이 중요하다.
- "인간에게는 수많은 욕망이 있다." 고 봐야 할지 아니면 약 100년 전에 프로이트가 이야기했던 것처럼 인간의 근본에는 오직 단 하나의 욕망이 있고, 그 욕망이 다양한 요인으로 인해 다채로운 욕망으로 변한 것이라 봐야 할지 아직 알 수 없다. 좀 더 생각해 보면 의존하는 대상이 충족시켜 주는 욕망은 진정으로 우리가 원하는 욕망이 아닐 수도 있다.